教育現場の指導者のみならず、部活動に所属する生徒自らが活用することを念頭に、体育よりも専門性の高い部活動向けの"STEAM Sports"教材を開発する。
試合でのパフォーマンスデータの重要性を理解し、自分たちの過去データを使いながら、選手自身が主体的に評価・判断(現状分析・課題発見・戦略立案等)することを通じて、競技力のみならず新たな価値を創造する力(問題解決能力)を育むことを目指します。
スコアブックデータを活用した現状認識・戦略シミュレーション
▪︎Bリーグの4ファクターズに関する事例から観るデータの重要性・使い方
▪︎4ファクターズの観点から過去のスコアブックデータを整理・分析
▪︎分析結果に基づき実践
スコアブックデータを活用した現状認識・課題発見
▪︎シュートに関するデータ収集(事前に3〜4試合)
▪︎Bリーグのシュートに関する事例から観るデータの重要性・使い方
▪︎スコアブックデータの集計・分析→現状認識・課題発見
スコアブックデータを活用した現状認識・戦略シミュレーション
▪︎プロ野球の事例から観るデータの重要性・使い方
▪︎スコアブックデータの整理
▪︎スコアブックデータを活用した打順シミュレーション
タブレットPC、Wifi
実証事例名 | 部活動向け"STEAM Sports"教材開発 |
---|---|
受託事業者名 | 株式会社STEAM Sports Laboratory |
実証年度 | |
事業カテゴリー種別 | |
実証地域 | ❶長野県長野市、❷東京都港区、❸茨城県牛久市 |
実証校 | ❶市立長野高校、❷高松中学校、❸東洋大牛久高校 |
対象 | |
対象者 | ❶高校バスケットボール部、❷中学校バスケットボール部、❸高校野球部 |
1.高等学校の情報科目での授業カリキュラム構築と実証 2. 学生サポーター育成のための集中研修(FAB CAMP)プログラム開発と実証 3. チェンジ・...
産業構造の大きな変化の中で求められる横断的な体験を作り出すための”システムとしてデザインする”という新しいスキルについて定義し、これを習...
高校生向けのエシカルハッカー講座を開発し、実証校への提供を通じて、高校生の将来のキャリア選択肢の幅を広げる可能性を探る。
・生徒が自らの興味関心等を起点に、解決したい課題や具体的な解決策を考えるSTEAM学習プログラムの実証 ・専門高校が地域のSTEAM学習拠点とな...
ゲームをテーマに中高生の可能性を引き出す探究型STEAM教育を実現する
「学びの変革」を推進する広島県教育委員会と連携し、専門学校を中核とした高等学校のカリキュラム改革により分野融合・STEAM型のプロジェクトの...
地域スポーツクラブがサービス業として自立しつつ、部活動の受け皿となりうるための課題抽出し、検証を行う。