機械学習(画像認識)を活用して他者の困りごとを解決するワークショップを通して、機械学習の活用方法と課題解決スキルを身につける。
2020年1月20日〜1月31日、N中等部秋葉原キャンパスの生徒を対象として、AI機械学習(画像認識)の重要性や今後の可能性についての導入・知る活動の授業を実施
グルーヴノーツ社の画像認識ツールを活用して、プロトタイプを作成
2020年2月3日〜2月14日、AI機械学習(画像認識)を教材として課題解決スキルを身につけるためワークショップ形式の授業を行った
AI機械学習(画像認識)を利用して、キャンパスの困りごとを解決するアイデアを出し合うグループワーク
全受講生徒がMacBookを利用、WiFi完備
「未来の教室」実証事務局
https://www.learning-innovation.go.jp/faq/
https://www.techpark.jp/aiblock
ー
https://n-jr.jp
https://www.groovenauts.jp
https://mimicrydesign.co.jp/
| 実証事例名 | AI機械学習(画像認識)を活用した課題解決学習プログラムの開発・製作・実証 |
|---|---|
| 受託事業者名 | 学校法人角川ドワンゴ学園 |
| 実証パートナー名 | 株式会社グルーヴノーツ、株式会社ミミクリデザイン |
| 実証年度 | |
| 事業カテゴリー種別 | |
| 実証地域 | 東京都 |
| 実証校 | 学校法人角川ドワンゴ学園 N中等部(秋葉原キャンパス) |
| 対象 | |
| 対象者 | N中等部生徒 |
| 対象学年 | 中等部1年〜3年 |
学校・地域内に閉じていると、学びの機会が限定的になり、生徒一人ひとりの多様な学びのニーズに答えることは困難なため、「学校・地域を越えて...
プラントの運転や保安などにおける課題に対し、広義のIoT、システムを利活用して解決に取り組む人材を育成する。
学校での学びと実社会で必要とされる考え方や科学技術には未だ大きな乖離がある。そこで、この取り組みでは、学校での学びと実社会を繋げるべく...
既存の学校内の取り組みに、外部連携を組み合わせることで、「豊かな学び」を創るプロセスを研究しました。発展的には、本研究で得られた知見を...
“遊び”かつ“ゲーム”であるスポーツのワクワク感を活用し、子ども達の「主体的・対話的で深い学び」に繋げるプログラム(教材、手法)の開発
当社が2017年からうるま市と連携して取り組んできた部活動改革について、学校部活動の地域移行を契機に、持続可能で多様なスポーツ環境の一体的...