学校の授業において、生徒が身近な課題を発見し解決方法を見出すこと、またそれをwebサイト等のテクノロジーを生かして実現できるカリキュラム(「調べ学習」から「課題解決学習」の実現)や仕組みの構築
課題解決方法を学ぶ授業
第1のステップでは課題を発見し、その解決方法を企画する方法を学びます。地域の企業等へのヒアリング、インターネットでの調査を通じ、その企業等が抱える課題を把握しました。その後、学校の先生方や大学生メンターの助言・サポートを受けながら、思考を深めるために用意されたワークショップやワークシートへの記入、グループでの話合い等を通じ、各自が解決方法を検討・企画しました。
Webサイト制作を学ぶ授業
坂城高校2年生の第2のステップでは、Webサイト制作のプログラミングを学びます。オンラインプログラミング教材 ライフイズテックレッスン を活用し、Webデザインの基礎スキル学習、オリジナルWebサイトの企画・構成、そしてそれをWebという形で表現するためのプログラミングを各自が行いました。
デザインとプレゼン資料制作を学ぶ授業
坂城高校1年生、及び軽井沢高校1年生の第2のステップは、「自分の思い・考えがより伝わるプレゼン」を実現するためのデザイン研修、それを踏まえたプレゼン資料の制作を行いました。プレゼン資料はGoogleスライドで制作を進め、大学生メンターからのフィードバックもスライドのコメント機能やスプレッドシートを活用。ITツールの利点を最大限活かし、各自が発表直前まで資料のブラッシュアップを進めました。
最終発表会
最後のステップは、課題解決方法の発表です。約5ヶ月に及ぶ学習の最終成果として、坂城高校2年生は自作のWebサイトを、坂城高校・軽井沢高校の1年生はスライドを発表しました。各校内でZoomを使って全学年の生徒の前で各自が発表しました(講堂等に集合せず、各教室からzoomで発表会に参加)。全員が必ず発表の機会を得ることで自発的な達成意欲や自己効力感の醸成も目指し、発表直前までWebサイトや資料のブラッシュアップを行う姿が見られました。
生徒の成長の様子
参加した全ての生徒/グループがオリジナルのWebサイト、プレゼン資料を制作し発表することができました。本事業での学習が進むにつれ、放課後や自宅でも開発・制作を続ける等学習への生徒の主体性が各所で見られるようになったこと、スライドのデザインや解決案の表現、盛り上がる発表の仕方等において生徒独自の工夫が見られたこと、また中にはプログラミングが好きだということに気づきIT系を進路として考え始める生徒も出てくるなど、様々な成長・変化を促すことができました。
オリジナルWeb作品
坂城高校2年生では参加した全生徒がオリジナルWebを制作し、発表を行うことができました。ほとんどの生徒がプログラミングを初めて学習するという状況から、企業の課題解決につながるオリジナルWebサイトの制作まで到達できたことは、各生徒の自己効力感の向上やITという新しい関心分野の発見など様々な効果を生徒にもたらしました。
プレゼンテーション資料
坂城高校1年生、軽井沢高校1年生では参加した全生徒/グループがGoogleスライドのプレゼンテーション資料を作成して発表することができました。PCやZoom、Google各ツールを扱うITスキルを短期間で習得したこと、発表直前まで資料デザインやプレゼン内容を手元のPCで改善する等学習への主体性が生まれたこと、発表会で全員がそれぞれの役割を果たしたことから自己効力感の向上が見られたこと等、得られた成果は多岐にわたりました。
・使用端末:Chromebook(1人1台・自宅持帰り可)
・授業時設備:校内Wi-Fi、LTEネットワーク、電子黒板、Zoom投影用PC、
・利用ITツール:G Suite、Google スライド・スプレッドシート・フォーム・ミート、Zoom
https://lifeistech-lesson.jp/
https://life-is-tech.com/
実証事例名 | 高校「総合的な探究の時間」における社会課題解決 ~探究×ITで、社会につながる創造的な探究の実現~ |
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受託事業者名 | ライフイズテック株式会社 |
実証パートナー名 | 長野県教育委員会 |
実証年度 | |
事業カテゴリー種別 | |
実証地域 | 長野県(坂城町、軽井沢町) |
実証校 | 長野県坂城高等学校、長野県軽井沢高等学校 |
対象 | |
対象者 | 初中等 |
対象学年 | 高校1年生、高校2年生 |
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当社が2017年からうるま市と連携して取り組んできた部活動改革について、学校部活動の地域移行を契機に、持続可能で多様なスポーツ環境の一体的...
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①格差解消の実現:公教育でSTEAM教育を補助金なく継続可能とすること ②個人情報を安全に扱いながら、持続可能な新しい資金の流れをつくる: ...
STEAM実践を通した探究型プロジェクトを開発し、日本の就学前教育変革のハブとして機能するこども園ラボを目指す