生徒一人ひとりが教科学習やPBLに主体的に取り組むための前提となる、学びの内発的な動機(=「一人ひとりのワクワク」)を学校現場で育んでいく方法の検証・開発
実施背景
Inspire Highは、クリエイティブに生きる大人たちと10代をオンラインでつなぐことで、好奇心や自己肯定感等の非認知スキルの育成を行ってきました。
本事業では、生徒一人ひとりが教科学習やPBLに主体的に取り組むための前提となる、学びの内発的な動機(=「一人ひとりのワクワク」)を学校現場で育んでいく方法の検証・開発を目的とし、長野県軽井沢高等学校で様々なプログラムを実施しました。
実施内容
学びを主体的にするために3つのステップで構成されたプログラムをオンラインで実施しました。
①:夏休みの課題としてライブ配信セッション体験
8月に開催された3つのライブ配信セッションから1つ、自分が見たいものを選んで体験。
②:オリジナルライブ配信講義の実施
Inspire Highのライブ配信講義を、オリジナルに授業時間内に実施。他校生徒も呼びかけ、学校の壁を超えた体験を創出。
③:アーカイブ動画を利用した授業実施
教科学習の時間でInspire Highのアーカイブ動画(ライブ配信の録画動画)を利用した授業を実施。
④:アンケート
アンケートを事前・途中・事後で測定。
オリジナルライブ配信講義
◯テーマ
博報堂プロデューサー大家雅広と考える「未来の街はどうなっている?」
◯ねらい
常識にとらわれず自由に発想することの楽しさを学ぶこと。
アーカイブ動画を利用した授業
Inspire HighのWEB版をchromebookで利用し、教科に関係のあるアーカイブ動画を視聴、アウトプット/フィードバックをクラスで実施しました。
○国語 「国語総合」/「現代文」領域
・利用動画:
詩人 谷川俊太郎と考える「言葉ってなんだろう?」
・アウトプットテーマ:
自分を紹介する詩をつくる
・ねらい:
教科書に掲載されている谷川俊太郎の詩「二十億光年の孤独」について、初読後の感想とInspire Highの動画視聴後の感想を比べ、「解釈」違いを意識化する。詩人という人間のイメージを持ち、自身のキャリアを想定する。
◯芸術(音楽・美術)
・利用動画:
映画監督 枝優花と考える 「物語はどこから生まれる?」
・アウトプットテーマ:
一番忘れられない瞬間を物語にする
・ねらい:
創作・鑑賞活動を通じて、自分や社会にとっての芸術の意味や価値について考える。また、根拠や理由を具体的な言葉で説明したり、抽象化したりして自己理解を深める。
オリジナルライブ配信講義
新しい視点での気付きを得た生徒が多く、“楽しかった“ “自信がついた” という感想も多かったため、今回の授業により内発的動機付けが一定程度達成されたと考えられます。
事前・途中・事後のアンケート
今回の実証における検証(「一人ひとりのワクワク」を醸成できるかどうか)に深い関係のある①好奇心について、第2回目のアンケートにおいて平均スコアで0.5 ptの上昇が見られました。Inspire Highの体験が好奇心の醸成にポジティブな影響を一定程度もたらすことができたことが示唆されています。
一方、他の項目と同様に、その影響についてはInspire Highのライブ配信を体験した直後の一時的なものに留まっており、ポジティブな影響が定着するためには、単発・断続的でない、継続的な体験が必要であることが示唆されました。
本実証で得られた成果
ライブ配信、アーカイブ動画を利用した授業のいずれにおいても、生徒の内発的動機付けが達成されたことを確認することができました。
結果、完全オンラインによるプログラムであっても、内発的動機(=一人ひとりのワクワク)を創出することが可能であることを示すことができました。
本実証で得られた成果は下記の通りです。
①:完全オンラインのプログラムでも、“ワクワクの創出”がなし得ることを示した
また、対面の進路講演会と比べて、下記のような違いが示唆されました。
・リアルタイムでチャットで質問を行うことができ、挙手等による発言よりもハードルが低く、生徒の参加度が高い。
・学校外の他校の生徒の意見(アウトプットやフィードバック)に触れることができるので、普段得られない視点や気づきを得ることができる。
②:勉強の得意・不得意に関係なく“ワクワクの創出”がなされたことが確認できた
先生へのインタビューで、Inspire Highを今後もやりたいと答えた生徒には、普段の成績でいうと必ずしも高くなく、そんなに勉強が得意ではない生徒も含まれていることがわかりました。
③:“ワクワクの創出”は中長期的にも生徒の変容に効果を与えていることが確認できた
一方、ほとんどの項目についてポジティブな影響が定着するには継続的な体験が必要であることが示唆され、これについては今後の検証が必要です。
オリジナルライブ配信講義 :各生徒が所有するスマートフォン(1人一台)・モバイルWi-Fi・Inspire Highのアプリ を利用
アーカイブ動画を利用した授業 :chromebook(1人一台)・LTE回線・Inspire HighのWEBブラウザ版 を利用
future_academy@hakuhodo.co.jp
https://www.inspirehigh.com/school
https://www.inspirehigh.com/
実証事例名 | Pre-STEAMとしての内発的動機育成手法の開発 |
---|---|
受託事業者名 | 株式会社Inspire High |
実証パートナー名 | 長野県教育委員会 |
実証年度 | |
事業カテゴリー種別 | |
実証地域 | 長野県北佐久郡軽井沢町 |
実証校 | 長野県軽井沢高等学校 |
対象 | |
対象者 | 初中等 |
対象学年 | 高等学校第1学年 |
・授業時間と家庭学習へのアダプティブラーニング教材の導入による、学習の効率化と効果についての検証 ・最先端のテクノロジーを使ったSTEAM教...
カリキュラムのアップグレードを通じた<ネットワーク型>の学びの実現と地方創生をめざすプロジェクト。令和2年度の商業高校・農業高校のカリキ...
部活動を取り巻く教員の働き方改革を進め、持続可能な部活動の仕組み構築を目指す 1.教員の働き方が適正となる部活動を目指す 2.関西学院...
さまざまな立場からプロジェクトに取り組む参加者が「変革・イノベーションの実現」と、「スキル・マインドセット・リーダーシップの開発」を同...
産業構造の大きな変化の中で求められる横断的な体験を作り出すための”システムとしてデザインする”という新しいスキルについて定義し、これを習...
• STEAM教育を日本の公教育に広めていくための教員研修サービスを開発し、それを教員養成 /教職課程へ導入していく目途をつける。 • 教員養成...
“遊び”かつ“ゲーム”であるスポーツのワクワク感を活用し、子ども達の「主体的・対話的で深い学び」に繋げるプログラム(教材、手法)の開発