STEAM ライブラリー

EdTechライブラリー

学校BPR|学校における働き方改革

「未来の教室」通信

STEAM ライブラリー

EdTechライブラリー

学校BPR|教員の働き方改革

「未来の教室」通信

ホーム   >   「未来の教室」 実証事業   >   「1Dayモデルと長期モデルの事例創出による選択可能な教材の拡充および教育大学と連携したSTEAMライブラリーの認知拡大」に基づいたSTEAM教育導入戦略の実証事業
  • line
のイメージ4

実証事業 報告書

  成果報告 (2022年度)  

成果報告(PDF)を参照いただけます。

テーマB最終報告書 株式会社うちゅうPDF:テーマB最終報告書 株式会社うちゅう

本事業について

目的

1.中高生や大学生を対象にSTEAMライブラリー活用事例となる探究授業を実施し、教育現場での活用可能性とSTEAMライブラリーの改善案を検討すること。
2.教育大生によるSTEAMライブラリーを活用した探究授業作成を実施することで、教育者の視点からSTEAMライブラリーの活用方法と改善案を検討すること。

概要

教育大生によるSTEAMライブラリー活用事例の創出

教育大生がSTEAMライブラリー/STEAM教育を学ぶ場を実現。教育大生は学習者と教育者の両視点からSTEAMライブラリーの授業を体験した。
ワークでは、学習者目線からSTEAMライブラリーの学習方法や使いやすくする工夫についての検討や、教育現場での活用を想定した教師目線での工夫や改善案について話し合った。

教育大生によるSTEAMライブラリーを活用した授業作成

教育大生がSTEAMライブラリーを活用した探究授業の作成と模擬授業を実施し、実際の教育現場で活用するための工夫や、STEAMライブラリーの改善案について検討した。
模擬授業は次の2パターンで実施した。
1.STEAMライブラリー教材をアレンジせずに活用して授業を実施
2.STEAMライブラリー教材をアレンジし、授業を実施

高校生向け「デザイン思考×VtuberのSTEAM探究実践」

中学生と高校1年生を対象にSTEAMライブラリーを活用した探究授業を実施。中学生にはデザイン思考のコンテンツを、高校生にはVtuberのコンテンツを用いた授業を行った。
デザイン思考では、文化祭を題材にデザイン思考を活用して課題解決に取り組んだ。Vtuberコンテンツの授業では、STEAMライブラリー教材を作成したVtuber自身が講師となりリアルタイムで授業を実施した。また、高校教員が主導する形態での授業も実施した。

成果

教育大生によるオリジナルSTEAM授業作成スケジュール

STEAM教育やSTEAMライブラリー教材になじみのない教員志望の学生らが「知ると創るのサイクルを回す」という考え方やSTEAM教育の多様な可能性に触れながら、1ヶ月半の中で、オリジナルSTEAM授業を考え、学生同士で模擬授業し、お互いにフィードバックし合った。STEAMライブラリー教材を視聴したり、柔軟な発想で授業をつくり発表したりするなど全力でSTEAM教育を体験することで、「STEAM教育」という言葉だけでは理解しづらい新しい教育のあり方を体感的に理解していく時間となった。

教育大生が作成したSTEAM探究授業

教師ではなく生徒が授業を行う探究授業、STEAMライブラリー教材を2つ組み合わせた探究授業、専門外の科目の探究授業など、教員志望の学生が、養成課程の授業ではあまり考えないような探究授業を自由に創造した。指導案だけではなく授業スライドやワークシートも作成し、お互いに生徒役として参加しながらワクワクするような工夫の凝らされた授業を発表した。中には、数学の探究授業を考え実際に授業で使うお菓子を持ってきた学生や、英語専門だけど気候変動について、体育専門だけど科学について探究授業を作成した学生もおり、学生自身が探究授業づくりをまさに探究している様子が見られた。

教育大生がSTEAMライブラリー教材を生徒側で体験

探究授業が本格導入する前に卒業した教員志望の学生らが、問題解決の考え方の枠組みの一つであるデザイン思考を使って、体系的なフレームワークや手順を一通り体験した。「理論を理解できても実際に手を動かしてみると難しい」など生徒が探究授業に取り組む上でつまずきそうなポイントを体感し、生徒目線に立った探究授業を支える学びとなった。

教育大生がSTEAMライブラリー教材を教師目線で分析

教員志望の学生が、デザイン思考を使って問題解決していく探究授業の一つのあり方を時間をかけて一通り体験したことで、自分が探究授業を行っていく際の注意点や改善点をより具体的に洗い出すことができ、学生同士で活発な意見交換がなされた。

高校生がVtuberと交流しながらオリジナルアバターを作成

高校生が普段は一方的な視聴に限られているVtuberと双方向かつリアルタイムで交流し、空間を超えてコミュニケーションを取ったりアバターの姿で活動するVtuberを直接見たりすることで、新しい探究のあり方を体験する機会となった。

実証環境

中学生・高校生を対象とした実証では授業後の部活動の時間で実施。
大学生を対象とした実証では授業後に対面とオンラインの2パターンで実施。


お問い合わせ先

future_academy@hakuhodo.co.jp

サービス情報サイト
サービス事業者サイト
実証事例名「1Dayモデルと長期モデルの事例創出による選択可能な教材の拡充および教育大学と連携したSTEAMライブラリーの認知拡大」に基づいたSTEAM教育導入戦略の実証事業
受託事業者名株式会社うちゅう
実証年度
事業カテゴリー種別
実証校・教育大学① ・教育大学② ・芝浦工業大学附属中等高等学校
対象
対象学年中学校1年生~3年生、高校1年生、大学 学部1年生~大学院修士課程2年生

●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。

  • つくば市での学校施設を活用した収益事業を...

    本プロジェクトではつくば市立みどりの学園義務教育学校の生徒のより良い文化・スポーツ環境の構築とみどりの学園義務教育学校の教員の部活動に...

    詳しくはこちらつくば市での学校施設を活用した収益事業を軸にした部活動の地域移行モデル

  • “茅ヶ崎市健康文化スポーツクラブコンソーシ...

    地域スポーツクラブ形成の実現。

    詳しくはこちら“茅ヶ崎市健康文化スポーツクラブコンソーシアム”を核とした産官学民協働による地域スポーツクラブ推進事業 ~新たなスポーツライフと茅ヶ崎文化の創造に向けて~

  • 生成AIサービスを活用し、学校教職員の授業...

    詳しくはこちら生成AIサービスを活用し、学校教職員の授業準備・事務業務の効率化を図る実証事業

  • STEAM Libraryを活用したSDGs教育への取組

    守口市、門真市への出前授業のノウハウをベースにSTEAMライブラリー活用を提案し、探索型授業を行い、生徒を持続可能な担い手として育成する。

    詳しくはこちらSTEAM Libraryを活用したSDGs教育への取組

  • 『OJaCプロジェクト』 「不登校児童生徒を対...

    1. 不登校児童生徒を対象としたICT在宅学習の実施 2. 人的サポートによる学習効果の定量的調査・測定 3. 学校現場の出席・学習評価のガイドラ...

    詳しくはこちら『OJaCプロジェクト』 「不登校児童生徒を対象としたICT在宅学習モデルの構築」

  • 中高生が未来の教育をつくるオンラインサー...

    中高生が教育DXや改革の主体になっていくためのPBLとコミュニティを構築/生徒会や委員会などの特別活動やその延長線上の地域活動としてスケール...

    詳しくはこちら中高生が未来の教育をつくるオンラインサードプレイス

  • 群馬・高崎、福島・大熊プログラム

    ①群馬県高崎市、②福島県大熊町にて、地域の課題を学習者が発掘・設定し、1ヶ月、3ヶ月、あるいは数ヶ月連続的に同じ地域の方々と関わりながら...

    詳しくはこちら群馬・高崎、福島・大熊プログラム

  • 地域の企業・大学が小中高生に学びの機会を...

    地域の中で企業や大学、教育関係者が一丸となって人材育成を進めるための仕組みの構築

    詳しくはこちら地域の企業・大学が小中高生に学びの機会を与えるサードプレイス



  • line



このページの上部に戻る
未来の教室ってなに?(SPフッタのボタン)
未来の教室ってなに?
未来の教室通信:新規会員登録はこちら