中高生が教育DXや改革の主体になっていくためのPBLとコミュニティを構築/生徒会や委員会などの特別活動やその延長線上の地域活動としてスケールしていくオンラインサードプレイスの基盤構築
目的とイメージ
<目的>
1.中高生自身が未来の教育の担い手、教育DXの推進の主体に巻き込む
2.教員不足、予算不足など既存の枠組み/課題に足を引っ張られない事業モデルの創出&DXの推進
3.プロジェクト学習による中高生の能力開発(エージェンシー/コーエージェンシー)
4.生徒を当事者としたインクルーシブな教育改革プロセスの構築
全体の流れ
「中高生が未来の教育の当たり前を作る」「実験を基n未来の教育を外部に提案」をゴールに設定。チームづくりから、アイデア発想と実施計画までを同期的なワークショップで行った。それ以降は非同期でのチーム活動をメインに生徒が主体となって活動を企画、運営した。
ワークショップの様子
ビデオ会話ツールZoomとgoogle slideを活用。ティーチングアシスタントが主導し、チーム作り、アイデア作り、実施計画を同期的に実施した。
スラックの様子
コミュニーションツールSlackやビデオ会話ツールZoomを活用し、非同期で生徒はプロジェクト推進や交流を行なった。
イベント実施
各グループが「未来の教育の当たり前を作る」をテーマに生徒が主体となって、リアル、オンラインでさまざまな企画を実践をした。
生徒企画内容詳細
33人のオンラインサードプレイス参加者が8グループに分かれ企画を実施。約2ヶ月の期間で約300人の参加者、関係者を巻き込んだ。
コミュニティの効果
コミュニティ参加者の満足度は97%と非常に高かった
「教育への認識の変化」「人脈作り」で効果がみられた。また、能力開発調査においても効果が見られたた。
代表的な生徒/参加者の声
コミュニティ参加者や生徒イベント参加者などからは、中高生が教育に取り組む意義を感じている声が多く上がった。
コンテンツ作成
中高生が未来の教育を作るオンラインサードプレイスの自走、普及に向けて、コンテンツ資料や運営マニュアルを作成。
コミュニティガイドブック
生徒や教育関係者が主体的にコミュニティを作り、運営できるようにコミュニティガイドブックを作成。
WIFI完備環境において、全参加生徒が1人1台PCを利用
https://slack.com/intl/ja-jp
https://zoom.us/
https://www.google.com/intl/ja_jp/drive/
ー
https://nnn.ed.jp/
実証事例名 | 中高生が未来の教育をつくるオンラインサードプレイス |
---|---|
受託事業者名 | 学校法人角川ドワンゴ学園 |
実証年度 | |
事業カテゴリー種別 | |
実証地域 | オンライン実施のため、全国各地から参加 |
対象 | |
対象学年 | 中学1年生~高校3年生 |
ハイポテンシャルな若手(学生・社会人)が新興国での社会課題解決に取り組むことで、現地社会の課題解決に貢献すると同時に、参加者が志あるチ...
EdTech時代に必要な、居住型教育機関としての寮 「レジデンシャル・カレッジ」を日本で実現し、根付かせるための基礎づくりを行います。
さいたま市では部活動を学校から完全に切り離し、地域部活動「統括団体」の元で活動を実施することを目指している。本実証事業では、さいたまス...
<学びの効果の視点>「探究的学び」の一形態としてのアントレプレナーシップ教育の効果を実証すること <展開可能性の視点>上記を高等学校の...
AIと人の指導を掛け合わせた 「修得のスピードアップ」と「理解の深化」の両立を実現を目指します。
公立校の教科学習にSTEAM教育の視点を取り入れた探究的・教科横断的な学びの実践を目的として、「STEAM化で拡張された学びを教科に揺り戻した深...
働き方改革/業務改善の目的は単なる時間削減ではなく「教育の質の向上」にあり、教育委員会の変容(管理から支援・伴走へ)が大きな後押しになる...