STEAM ライブラリー

EdTechライブラリー

「未来の教室」通信

STEAM ライブラリー

EdTechライブラリー

「未来の教室」通信

ホーム   >   「未来の教室」 実証事業   >   バーチャル科学館「Virtual Tech World」による新しいサードプレイスの創出
  • line
のイメージ1
のイメージ2
のイメージ3
のイメージ4
のイメージ5

実証事業 報告書

  成果報告 (2023年度)  

成果報告(PDF)を参照いただけます。

最終報告書 一般財団法人大阪科学技術センターPDF:最終報告書 一般財団法人大阪科学技術センター

本事業について

背景

日本をとりまく社会環境は大きく変化している。変化に対し多様性が求められる中、実社会を知れる、産業界をはじめ社会全体でキャリア教育を支えていく開かれた教育システムがあってよいのではないか。

目指す姿

学びの意味を知ること、変化を象徴するようなデジタルテクノロジー、社会で活躍する企業人の仕事内容ややりがい、多様な考え方などに実際に触れる場を提供することで、社会とシームレスな場づくりを支援していく。

概要

産業界からのアプローチで学びの意欲を向上

学校の学びが実社会に接続しておらず、進路選択について不安を抱えている。そのため、大阪科学技術センターのネットワークを用いて、産業界が教育を支援する仕組みを構築し、学校ではできない実社会に即した学びの場を提供し、効果を検証。

メタバース空間の活用

会員登録等やアプリインストール等の事前手続きが不要、URLにアクセスし、すぐにバーチャル空間に参加できるといった、アクセシビリティに優れ、また、参加者がアバターで参加するため、WEB会議ツールに比べ心理的なハードルが低く、かつ、1000人規模の大人数が同じバーチャル空間に同時に参加できる、メタバースサービス『めちゃバース』を活用。

実施プログラムの開発

①企業人が登壇者する座談会、②課題発見・解決ワークショップ、③オンライン工場見学会、④最新技術を紹介するテクノロジー講演会、⑤企業人に質問を投げかけるヒアリング大会、⑥対面でのテクノロジー体験会 という6つの異なるスタイルを実施することで、適正規模の把握や企画内容の最適化を図るとともに潤滑な運営手法、事務局体制を確立。

ポスター掲示による周知活動

生徒の共感を得るようなデザインでポスター・HPを製作し、西日本を中心に1800校の高校へ送付。HPを通じて、LINEを用いて参加者を管理。

成果

メタバースの強みを活かしたインタラクティブな学び場の実証

メタバースだから実現できる非日常的な空間設計や驚くような演出の仕掛けを行うことで、参加者が楽しみながら学べる場を提供した。また、リアルタイムで質問やアンケートを行う質問ツールSlidoを用いることで、双方向かつ一体感のある場づくりを実現し、リテンションや学びの質の向上に繋げることができた。

多様な実施スタイルや運営手法の確立

①登壇者がトークセッションを行う座談会、②グループ毎に分かれてアイデア出し・発表を行うワークショップ、③360度映像を投影し解説する工場見学会、④参加者と双方向で意見を取り上げながら進めるセミナー、⑤ブースを設けて参加者が企業人と交流するヒアリング大会、⑥対面開催 の工夫をこらした6つプログラムしを実証したことで、メタバースの効果、メタバースに適した企画内容や運営手法、事務局体制を確立できた。

ポスター掲示による募集効果測定

学内でのポスター掲示に至っていない状況も多く、期待値まで参加登録に至らなかった。参加者傾向としては、私学中高一貫校からの応募の参加が多くあった。参加地域は多様であった。地方都市は少なく都市部からの参加が多い傾向が見受けられた。

自走・普及に向けたプラン具体化と示唆出し

企業が自社PRをできるメタバース空間デザインへの変更。ヒアリング大会にピークをもっていく企画設計。メタバースに関心の高い学校とのコラボレーション。文理関係なく参加したくなる間口を広げたプログラムへ変更。ゲーム性のあるメタバース空間を内装するなど参加者のモチベーションを誘因など、課題に対する示唆をまとめた。

実証環境

オンライン:オンラインメタバース空間「めちゃバース」、対面:大阪科学技術館


お問い合わせ先

大阪科学技術センター技術振興部 ナリタイクエスト事務局 06-6443-5340 nq@ostec.or.jp

サービス情報サイト

ダウンロードコンテンツ
サービス事業者サイト
実証事例名バーチャル科学館「Virtual Tech World」による新しいサードプレイスの創出
受託事業者名一般財団法人大阪科学技術センター
実証パートナー名大阪大学大学院 人間科学研究科 後藤崇志准教授、(有)デコラティブモードナンバースリー、(株)ハシラス
実証年度
事業カテゴリー種別
実証地域全国
対象
対象学年中学校3年生~高校3年生

●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。

  • 「STEAMプログラムハッカソン」事業

    学校現場に根付くSTEAMプログラムの開発。合わせて、学校現場に根付くSTEAMプログラムに共通するデザイン原則の開発。

    詳しくはこちら「STEAMプログラムハッカソン」事業

  • 探究学習を進学・就職につなぐ制度設計に関...

    詳しくはこちら探究学習を進学・就職につなぐ制度設計に関する実証実験

  • ふるさと納税を活用した新たな資金調達手法...

    詳しくはこちらふるさと納税を活用した新たな資金調達手法に関する調査事業

  • 栄養教諭が学校・教員を繋ぐ架け橋となる 食...

    “栄養教諭“に着目し、学習者にとって身近で自分ごとにしやすく、他分野に個別探究が発展する「食(チョコ)」を題材に学びのSTEAM化を目指す。

    詳しくはこちら栄養教諭が学校・教員を繋ぐ架け橋となる 食から始まる「学びのSTEAM化」促進事業

  • 地域のチェンジメイカーを育成するエコシス...

    地域でITを使い、クリエイティブに問題解決ができるチェンジメイカーを生み出すこと。そして、クリエイティブなチェンジメイカーを育成するエコ...

    詳しくはこちら地域のチェンジメイカーを育成するエコシステムづくり〜ITを使った中・高・大の一貫のCreative PBL〜

  • 「GIGAスクール時代のテクノロジーとメディ...

    1.教員が個人で主導するだけではなく、組織単位で広くSTEAM教材活用を進めるためのプロセスを整備し、そのネットワークを全国に拡大していく。...

    詳しくはこちら「GIGAスクール時代のテクノロジーとメディア~デジタル・シティズンシップから考える創造活動と学びの社会化~」国公立学校を対象とした授業実証

  • 音楽×算数×プログラミングの横断的学習プロ...

    プログラミング教育必修化に向け、音楽・算数・プログラミングを横断的に学べるMusic Blocksを小学校で使っていただく。また、教科横断型のMusic...

    詳しくはこちら音楽×算数×プログラミングの横断的学習プログラム(Music Blocksの公教育導入実証)

  • 特別支援教育における 『 IT クリエイティブ...

    特別支援学校の生徒のITに係る可能性を引き出し、より伸ばすことで、特別支援教育における「ITを使ったクリエイティブ教育」のあり方・実践方法...

    詳しくはこちら特別支援教育における 『 IT クリエイティブ教育 』のあり方を探究する実証事業



  • line



このページの上部に戻る
未来の教室の今(SPフッタのボタン)
未来の教室ってなに?
未来の教室通信:新規会員登録はこちら